Глава 3 из 27

Бесплатно

1: Мир программирования вокруг нас

⏱️ 40-55 минут
📊 beginner

Глава 3: "Программы нашей жизни"

Алиса, Профессор Бит и Байт возвращались из парка, когда начал накрапывать мелкий дождик.

— Ой, дождь начинается, — заметила Алиса и автоматически достала из рюкзака складной зонтик.

— Вот! — воскликнул Профессор. — Ты только что выполнила программу! "ЕСЛИ идёт дождь, ТО достань зонтик".

Алиса удивлённо моргнула:

— Правда? Но я даже не думала об этом, это было автоматически.

— Многие наши повседневные действия — это автоматические программы, которые мы выполняем, не задумываясь, — объяснил Профессор. — Мы называем их привычками или рутинами. Твой утренний распорядок, например, это тоже программа.

Кто запрограммировал меня
И придумал все мои влечения?
Просыпаться с первым светом дня,
Наслаждаться вкусностью печенья?

Кто заставил радугу сиять,
Загораясь в месте подходящем,
Чтобы эту радость передать
Всем друзьям и людям проходящим?

Кто расположил к полёту птиц,
Научил нырять в волну дельфинов?
Кто включает радость без границ,
В соки подливая эндорфинов?

Рано утром кто разбудит всех,
А под вечер дарит сон в постели?
Кто, воспламеняя детский смех,
Кружит нашу жизнь на карусели?

Каждого живого чистый лист
Наполняют коды мироздания.
Кто же этот тайный программист,
Что затронул струны созидания?

— А знаешь, — продолжил Профессор, когда они подошли к пешеходному переходу, — даже правила дорожного движения — это своего рода программа для организации безопасного движения.

Светофор мигнул и сменил красный цвет на зелёный.

Алиса, Профессор и Байт у пешеходного перехода — светофор переключился на зелёный

— Смотри, — сказал Профессор, — светофор работает по очень простому алгоритму:


ПОВТОРЯТЬ БЕСКОНЕЧНО:
ВКЛЮЧИТЬ красный свет на 60 секунд
ВКЛЮЧИТЬ зелёный свет на 40 секунд
ВКЛЮЧИТЬ жёлтый свет на 5 секунд

— А мы, пешеходы, следуем программе: "ЕСЛИ свет зелёный, ТО иди, ИНАЧЕ стой", — добавила Алиса, проходя по переходу.

— Отлично! — похвалил Профессор. — Ты начинаешь мыслить как программист!

По дороге они зашли в пекарню. Аромат свежего хлеба наполнял помещение.

— Мммм, как вкусно пахнет, — сказала Алиса. — Я бы хотела булочку с корицей.

В пекарне: Профессор с книгой рецептов, Алиса с булочкой, Байт объясняет алгоритм

— А знаешь, что рецепт этой булочки — тоже программа? — спросил Профессор, пока они стояли в очереди. — Пекарь следует чётким инструкциям: сколько муки добавить, какую температуру установить, сколько времени выпекать.

Байт издал звуковой сигнал:

— Рецепт — идеальный пример алгоритма! У него есть:

1. Входные данные — ингредиенты
2. Последовательность шагов — инструкции
3. Выходные данные — готовое блюдо

— Именно так, Байт, — кивнул Профессор. — И что ещё интересно, рецепты часто содержат все основные элементы программирования: последовательность действий, условия и циклы.

— Условия? — переспросила Алиса, получая свою булочку.

— Конечно! Например, "ЕСЛИ тесто слишком сухое, ТО добавь ещё немного воды". А циклы — это повторяющиеся действия, например, "ПОВТОРЯТЬ взбивание, ПОКА не образуется пышная пена".

Когда они вышли из пекарни, дождь уже закончился, и на небе появилась радуга.

— Ух ты! — восхитилась Алиса. — Какая красивая!

— И даже радуга следует строгим правилам физики, — заметила Логик. — Капельки воды преломляют солнечный свет всегда одинаково, создавая эти семь цветов в строгой последовательности.

Вечером они пришли домой к Профессору. Алиса помогала накрывать на стол, расставляя тарелки и столовые приборы.

— Профессор, я только что подумала, что расстановка стола — тоже программа, — сказала девочка. — Сначала ставим тарелки, потом кладём вилки слева, ножи справа...

— Верно! — обрадовался Профессор. — Многие традиции и этикет — это социальные программы, которые помогают людям взаимодействовать друг с другом.

— А игры? — спросил Байт, доставая шахматную доску. — Шахматы тоже программа?

Шахматы дома у Профессора: правила игры как алгоритм

— Безусловно! — кивнул Профессор. — Правила игр — это чётко определённые алгоритмы. В шахматах, например, каждая фигура может двигаться только по определённым правилам.

[ЗАДАНИЕ:](Глава 3 Программы нашей жизни/ЗАДАНИЕ.md)

Задание

1. Выбери любимую игру — настольную, спортивную, во дворе или на телефоне (главное, чтобы ты хорошо помнил правила).

2. Кратко запиши словами, как в неё играют: сколько игроков, что делают в начале, как определяют победителя.

3. Перепиши правила как алгоритм с конструкциями из книги: ЕСЛИ …, ТО …, ПОВТОРЯТЬ, ПОКА (можно не все сразу — используй те, что подходят).

4. (По желанию) Разбери на части «камень-ножницы-бумага»: кто ходит первым, что сравнивают, кто выигрывает при каждом сочетании — тоже в виде шагов и условий.