📖 Содержание
Часть 1: Мир программирования вокруг нас
Часть 2: Алфавит и словарь программирования
Часть 3: Строим первые программы
Часть 4: Наш удивительный мозг
Часть 5: Творческие проекты
Часть 6: Программирование в реальном мире
Глава 6 из 27
2: Алфавит и словарь программирования
Закрепи главу в Практике
Глава 6: переменные — карточки
Интервальное повторение по этой главе
Войдите, чтобы заниматься
Глава 6: "Переменные: волшебные коробочки памяти"
Профессор Бит принёс в комнату несколько разноцветных коробок разных размеров и форм и поставил их на стол перед Алисой.
— Сегодня мы поговорим о чём-то очень важном в программировании — о переменных, — начал Профессор. — Представь, что компьютеру нужно запоминать информацию во время работы программы. Как он это делает?
Алиса задумалась:
— Наверное, записывает куда-то?
— Верно! — кивнул Профессор. — Компьютер хранит информацию в специальных ячейках памяти. А чтобы программисту было удобно работать с этими ячейками, придумали переменные.
Профессор взял синюю коробку и написал на ней "возраст":
— Переменная — это как коробка с названием. В неё можно положить какое-то значение и потом использовать его, обращаясь к имени коробки.
Он положил в коробку карточку с числом 12.

— Смотри, я создал переменную с именем "возраст" и присвоил ей значение 12. В программировании это записывается так:
возраст = 12— То есть, переменная — это просто контейнер для хранения информации? — спросила Алиса.
— Именно! — обрадовался Профессор. — И как в настоящие коробки можно класть разные вещи, так и в переменные можно записывать разную информацию.
Мама хочет, чтобы в доме было чисто,
Закатав повыше оба рукава,
В первый ящик собирает только числа,
Во второй — бросает буквы и слова.
Попадаются забавные предметы,
Суть которых сразу точно не поймёшь:
Там, где прячутся вопросы и ответы,
Где меняется то «Истина», то «Ложь».
Третий ящик оставляет пустоватым,
И сама не может вспомнить, для чего.
Но порой нужней, чем слитки и дукаты,
Неизвестность, пустота и «Ничего».
А четвёртый в дикой спешке пропустила,
Увлеклась и отложила все дела.
Ничего туда она не положила
И Значения ему не придала!
Дальше тащит мама ящик нестандартный,
В нём пустых коробок маленьких не счесть.
Разложила кольца, бусинки и карты,
И на каждой подписала, что в ней есть.
А потом, составив стопки аккуратно,
В тот МАССИВНЫЙ ящик хочет положить,
Чтобы всё вокруг смотрелось так опрятно,
И известно было: где и что лежит.
Наступила чистота и оживленье,
Беспорядок окончательно решён.
ПЕРЕМЕННЫЕ приносят наслажденье,
Каждый ящик новым смыслом наделён!
Байт взял красную коробку и написал на ней "имя":
— А в эту коробку можно положить текст! — Он положил в коробку карточку со словом "Алиса".
— В программировании это выглядит так, — пояснил Профессор:
имя = "Алиса"— Кавычки показывают, что это текст, или, как говорят программисты, строка, — добавил он.
— А что ещё можно хранить в переменных? — поинтересовалась Алиса.
— Практически всё! — Профессор начал показывать разные коробки: — Числа, текст, списки, истина или ложь, даты, даже целые структуры данных.

Логик спустилась на стол:
— В разных языках программирования переменные могут вести себя по-разному. В некоторых языках переменная может хранить только определённый тип данных — только числа или только текст. В других языках тип переменной может меняться.
— А зачем нужны переменные? — спросила Алиса. — Почему нельзя просто писать значения напрямую?
— Отличный вопрос! — Профессор взял несколько коробок. — Представь, что мы пишем программу для расчёта стоимости поездки на такси. Базовая стоимость — 100 рублей, а каждый километр стоит 20 рублей.
Он написал формулу на доске:
стоимость = базоваястоимость + расстояние * ценаза_километр— Если мы знаем, что расстояние — 5 километров, то:
стоимость = 100 + 5 * 20 = 200 рублей— Но что, если цена за километр изменится? — продолжил Профессор. — Если мы используем переменные, нам нужно изменить только одно значение:
базовая_стоимость = 100
ценазакилометр = 20
расстояние = 5
стоимость = базоваястоимость + расстояние * ценаза_километр— А если бы мы записали формулу без переменных:
стоимость = 100 + 5 * 20— то при изменении цены пришлось бы переписывать всю формулу, а это чревато ошибками, — закончил он.
— Понятно! — воскликнула Алиса. — Переменные делают программу более гибкой и понятной!
— Именно! — подтвердил Профессор. — Кроме того, переменные позволяют:
1. Хранить промежуточные результаты вычислений
2. Делать код более читаемым и понятным
3. Экономить время и место, когда одно и то же значение используется многократно
Байт достал ещё одну коробку и положил в неё карточку с числом 10:
— Смотрите, я создал переменную "х" со значением 10. А теперь я могу изменить её значение!
Он вынул карточку и положил новую с числом 20:
— Теперь х = 20. В этом главное отличие переменных от констант — их значение может меняться во время работы программы.
— В программировании это выглядит так, — объяснил Профессор:
x = 10 # Сначала x равен 10
print(x) # Выведет: 10
x = 20 # Теперь x равен 20
print(x) # Выведет: 20— А что значат эти значки # ? — спросила Алиса.
— Это комментарии, — ответил Профессор. — Они помогают объяснять код, но компьютер их игнорирует при выполнении программы. Это как заметки на полях для программистов.
Логик указала крылом на формулу с такси:
— Обрати внимание, как имена переменных описывают то, что в них хранится: "базоваястоимость", "ценаза_километр". Хорошие имена переменных делают код понятнее, как хорошие этикетки на коробках помогают найти нужную вещь.
— А плохие имена? — поинтересовалась Алиса.
— Например, a = 100, b = 20, c = 5, d = a + c \* b, — сказал Профессор. — Технически код правильный, но совершенно непонятно, что означают эти буквы.
— Да, так гораздо сложнее понять, что происходит, — согласилась Алиса.
— А теперь, — Профессор достал ещё несколько коробок, — давай попрактикуемся в использовании переменных.
Задание
накопления = 500
карманныеденьгив_неделю = 100
цена_мороженого = 50Затем придумай простые формулы с этими переменными, например: "Сколько мороженого я могу купить на свои накопления?"