📖 Зміст
Частина 1: Світ програмування навколо нас
Частина 2: Алфавіт і словник програмування
Частина 3: Будуємо перші програми
Частина 4: Наш дивовижний мозок
Частина 5: Творчі проекти
Частина 6: Програмування в реальному світі
Частина 7: Від електрики до штучного інтелекту
Глава 6 з 27
2: Алфавіт і словник програмування
Закріпи розділ — картки
Розділ 6: змінні — картки
Інтервальне повторення для цього розділу
Увійдіть, щоб займатися
Розділ 6: "Змінні: чарівні коробочки пам'яті"
Професор Біт приніс у кімнату кілька різнокольорових коробок різних розмірів і форм і поставив їх на стіл перед Алісою.
— Сьогодні ми поговоримо про щось дуже важливе в програмуванні — про змінні, — почав Професор. — Уяви, що комп'ютеру потрібно запам'ятовувати інформацію під час роботи програми. Як він це робить?
Аліса задумалась:
— Напевно, записує кудись?
— Вірно! — кивнув Професор. — Комп'ютер зберігає інформацію в спеціальних комірках пам'яті. А щоб програмісту було зручно працювати з цими комірками, винайшли змінні.
Професор взяв синю коробку і написав на ній "вік":
— Змінна — це як коробка з назвою. У неї можна покласти якесь значення і потім використовувати його, звертаючись до імені коробки.
Він поклав у коробку картку з числом 12.

— Дивись, я створив змінну з ім'ям "вік" і присвоїв їй значення 12. У програмуванні це записується так:
вік = 12— Тобто, змінна — це просто контейнер для зберігання інформації? — запитала Аліса.
— Саме так! — зрадів Професор. — І як у справжні коробки можна класти різні речі, так і в змінні можна записувати різну інформацію.
Мама хочет, чтобы в доме было чисто,
Закатав повыше оба рукава,
В первый ящик собирает только числа,
Во второй — бросает буквы и слова.
Попадаются забавные предметы,
Суть которых сразу точно не поймёшь:
Там, где прячутся вопросы и ответы,
Где меняется то «Истина», то «Ложь».
Третий ящик оставляет пустоватым,
И сама не может вспомнить, для чего.
Но порой нужней, чем слитки и дукаты,
Неизвестность, пустота и «Ничего».
А четвёртый в дикой спешке пропустила,
Увлеклась и отложила все дела.
Ничего туда она не положила
И Значения ему не придала!
Дальше тащит мама ящик нестандартный,
В нём пустых коробок маленьких не счесть.
Разложила кольца, бусинки и карты,
И на каждой подписала, что в ней есть.
А потом, составив стопки аккуратно,
В тот МАССИВНЫЙ ящик хочет положить,
Чтобы всё вокруг смотрелось так опрятно,
И известно было: где и что лежит.
Наступила чистота и оживленье,
Беспорядок окончательно решён.
ПЕРЕМЕННЫЕ приносят наслажденье,
Каждый ящик новым смыслом наделён!
Байт взяв червону коробку і написав на ній "ім'я":
— А в цю коробку можна покласти текст! — Він поклав у коробку картку зі словом "Аліса".
— У програмуванні це виглядає так, — пояснив Професор:
ім'я = "Аліса"— Лапки показують, що це текст, або, як кажуть програмісти, рядок, — додав він.
— А що ще можна зберігати в змінних? — зацікавилась Аліса.
— Практично все! — Професор почав показувати різні коробки: — Числа, текст, списки, істина або брехня, дати, навіть цілі структури даних.

Логік спустилась на стіл:
— У різних мовах програмування змінні можуть поводитись по-різному. У деяких мовах змінна може зберігати тільки певний тип даних — тільки числа або тільки текст. В інших мовах тип змінної може змінюватись.
— А навіщо потрібні змінні? — запитала Аліса. — Чому не можна просто писати значення напряму?
— Відмінне питання! — Професор взяв кілька коробок. — Уяви, що ми пишемо програму для розрахунку вартості поїздки на таксі. Базова вартість — 100 гривень, а кожен кілометр коштує 20 гривень.
Він написав формулу на дошці:
вартість = базовавартість + відстань * ціназа_кілометр— Якщо ми знаємо, що відстань — 5 кілометрів, то:
вартість = 100 + 5 * 20 = 200 гривень— Але що, якщо ціна за кілометр зміниться? — продовжив Професор. — Якщо ми використовуємо змінні, нам потрібно змінити тільки одне значення:
базова_вартість = 100
ціназакілометр = 20
відстань = 5
вартість = базовавартість + відстань * ціназа_кілометр— А якщо б ми записали формулу без змінних:
вартість = 100 + 5 * 20— то при зміні ціни довелось би переписувати всю формулу, а це сповнене помилок, — закінчив він.
— Зрозуміло! — вигукнула Аліса. — Змінні роблять програму більш гнучкою і зрозумілою!
— Саме так! — підтвердив Професор. — Крім того, змінні дозволяють:
1. Зберігати проміжні результати обчислень
2. Робити код більш читабельним і зрозумілим
3. Економити час і місце, коли одне і те саме значення використовується багаторазово
Байт дістав ще одну коробку і поклав у неї картку з числом 10:
— Дивіться, я створив змінну "х" зі значенням 10. А тепер я можу змінити її значення!
Він вийняв картку і поклав нову з числом 20:
— Тепер х = 20. У цьому головна відмінність змінних від констант — їх значення може змінюватись під час роботи програми.
— У програмуванні це виглядає так, — пояснив Професор:
x = 10 # Спочатку x дорівнює 10
print(x) # Виведе: 10
x = 20 # Тепер x дорівнює 20
print(x) # Виведе: 20— А що означають ці значки #? — запитала Аліса.
— Це коментарі, — відповів Професор. — Вони допомагають пояснювати код, але комп'ютер їх ігнорує при виконанні програми. Це як нотатки на полях для програмістів.
Логік вказала крилом на формулу з таксі:
— Зверни увагу, як імена змінних описують те, що в них зберігається: "базовавартість", "ціназа_кілометр". Хороші імена змінних роблять код зрозумілішим, як хороші етикетки на коробках допомагають знайти потрібну річ.
— А погані імена? — зацікавилась Аліса.
— Наприклад, a = 100, b = 20, c = 5, d = a + c * b, — сказав Професор. — Технічно код правильний, але зовсім незрозуміло, що означають ці літери.
— Так, так набагато складніше зрозуміти, що відбувається, — погодилась Аліса.
— А тепер, — Професор дістав ще кілька коробок, — давай попрактикуємось у використанні змінних.
Завдання
накопичення = 500
кишеньковігрошіна_тиждень = 100
ціна_морозива = 50Потім придумай прості формули з цими змінними, наприклад: "Скільки морозива я можу купити на свої накопичення?"